« April 2004 | Main | June 2004 »

May 2004

2004.05.22

カラーラのホットポイント

カラーラでボーンを使うようになって、気づいたので書いておこう。
元々レイドリームにボーンはついていなかったが、多関節物体のポーズ付けはエディット画面(レイドリームのエディット画面はパースペクティブという)上で、ホットポイントをグリグリ動かす事で対応していた。
ホットポイントというのはオブジェクト(物体)の回転中心の事である。
カラーラになってホットポイントを動かすハンドルが表示されずに、数値のみで移動なのが不便になったなぁと感じていた。
(もっともまだ機能を知らないだけなのかもしれないが)

ボーンを使う時に、僕はあまりインバースキネマティックを適用しない。
インバースキネマティックは親子関係のある物体の子から親へ動きを伝達する機能だ。例えばキャラクターの頭をポリポリ掻かせたい時に、普通に考えると肩、肘、腕、掌、指、の順番で動きを付けて行かなければならないが、インバースキネマティックだと指先をドラッグして頭のところに持ってくるだけで、肩、肘などの親のパーツもついてくる。
ところがここで誰でも経験する事だが、操作する画面は2次元、関節の回転は三次元に自由なので、主に肘なんかの角度が人間の間接ではありえない方に曲がってしまったりする。計算で最も移動の少ない角度に回すのでこういう事が起きる。
これが例えば、歩行、つま先を持ち上げて前に出す、なんてポーズの時には、動きの関係するパーツが右足全体から左足の先まで、更に腰とか、手も振るなら肩とか両腕とか、ほぼ全体に動きが影響してくる。人間の動きなんてのはちょっとした部分の動きでも、体全体に何らかの影響があった方が自然になるものなのだ。
で、そうなると、インバースキネマティックはかなり色々やらかしてくれるのである。
女の子の動きががに股になるのなんかまだ良い方で、下手すると異次元生物に乗り移られてる菊池秀行の登場人物みたいな、『お前!人間じゃないな!』っていう動きになってしまう。
その為に、インバースキネマティックが使えるプログラムは、関節の回転方向や角度の制限や、重心の設定なんかを併用するようになっている。
すると、例えばゴジラのCGを作って動かしたいと思った時に、
モデリングして、テクスチャを設定して、ボーンを適用して、関節制限や重心を設定して、インバースキネマティックを設定してからやっとアニメーションという事になる。
レイドリームの頃は、
モデリングして、テクスチャの設定をして、ホットポイントを合わせてアニメーションだったので、
アニメーションまでの工程が増えている事になる。気の短い人は辛抱が続きません。

で、面倒なのでインバースキネマティックを適用しないでやっちゃ駄目なのか?と、いうと、全然そんな事は無い。
例えばモデルアニメなんかでは、人形を動かす時にインバースキネマティックは適用されて無い。当然です(^^)
身体の中心から末節の部分へと動きを付けて行く。
要は末節の部分をドラッグしないで、各関節を順番に回転させていくだけで、自然なポーズが取れる。
レイドリームにボーンは無かったので、僕はずっとその方式でやってきた。
なので、回転軸だけあれば事足りるのである。インバースキネマティックはカット。

カラーラのボーンはどうやらレイドリームのホットポイントを機能拡張したような物になっていると気づいたのである。
ホットポイントの位置にポリゴンの頂点が影響を受けるというのが、拡張された部分だ。
なんだ。レイドリームとおんなじにできるじゃん。
ボーンっぽいけれど、これはホットポイントなのだ。
そう気づいてなんだかカラーラのボーンが嬉しい今日この頃だったり(^^)

| | Comments (0) | TrackBack (1)

2004.05.18

怪獣マッピング

今、カラーラでカプセル怪獣クバス、というのを作っていて、まあ、詳しい説明はしないけど、怪獣なんです(^^;
そんで、カラーラでUV編集というのが出来るようになって、自分が今まで、どれだけマッピングをいい加減にやってきたか思い知らされている。ふう。
レイドリームの頃はボーンが使えなかったので、怪獣の関節はロボット風と言うか、アクションフィギュア風と言うか、例えば腕だったら、肩・肘・手首の所で別パーツに分割してあったのである。すると、各パーツはまあ、細長い球みたいな形になるので、マッピングも球状投影マッピングでわりかし簡単に、いい効果が出ていたのである。
で、それがカラーラになってからアクションフィギュアから、中にアーマチュアが入ったソフトソフビの可動人形のようになったのである。ソフトソフビの可動人形で判らなければ、針金の入ったくねくね人形を思い浮かべてもらってもいい。くねくね人形のボリュームのある奴だと思っておいて貰っても間違い無い。
それに伴ってモデリングの方法もちょっと変わった。継ぎ目無しで一体でモデリングするのである。別に今までのようにやってもいいんだが、それだとボーン使ってるのにもったいないのだ(^^;
これがねぇ、マッピングも凝りたくなってくるの。
今までそういう凝り方はしてなかったので、結構手探り状態になっている。
比較になるが、こういうモデルにマッピングする時に、モデルの頂点(UV情報)を画像に合わせる方法と、画像の位置をモデルに合わせる方法と、二通りあるみたい。どっちかというと、画像をモデルに合わせる方がやりやすいと思う。
アニマスなんかは画像をモデルに合わせて、更に合わない所のUVを編集できるようになっていて、大変やりやすい。
CGでキャラクターを造るならアニマスは大変良く出来ている。そんなに苦労しなかった。
ま、しかし、アニマスはアニマス。カラーラはカラーラである。
どてらにも長所があるので比べてもしょうがない。
とりあえず、今はマッピング作業中なんである。
カラーのテクスチャーをやっていて、それが終わったらバンプのテクスチャーの作成に移る。
きっとコツが掴めたらやり方も簡単にできるようになる筈だ。
ツールに慣れると言うのはそういう作業の事なのだ。

ところで、カラーのテクスチャーを張ってレンダリングしてみたんだが、(一発ネタが入っているのでまだ見せられないけど)
なんか形が物足りないような気がして来て困っていたり(^^;
い、今からモデリングやり直すのか?それはちょっと大変だぞ(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (0)

2004.05.10

キャラクター関連

最近だと、一つの番組にヒーローが一人、っていうのはずいぶん少なくなった。
たいがい一つの番組にヒーローが複数登場するのが最近のスタンダードである。
あのロンリーライダーの仮面ライダーだって何人も出てくるようになってもう4年くらいになってる。時代に合わせての事なんだろう。(もちろんおもちゃ屋さんの戦略もあるだろうけど)
要するに視聴者の好みが細分化されてきてるんで、それに合わせたキャラクター展開をしているんだ、という訳だ。

主役っぽい激しいタイプが好きな人もいるだろうし、きざでニヒルな(古い?)タイプが好きな人もいるだろう。あと定番なのは、陽気で明るい奴、知的で物静かな奴、それにマスコットキャラ風なのを加えて定番の五人組になったりする。さじ加減で色々増える。キャラが建て易いのはこの辺ぐらいまでじゃなかろうか。最近だと五人以上なんてのもざらなのでミステリアスな雰囲気の奴とか、2重人格っぽい奴とか、お金持ち系とか色々バリエーションも増えていたりする。
なんにしろ、キャラが増えると物理的に各キャラを扱う時間も減るわけで、キャラを立てるのに苦労する事になるわけだ。
好みで追っかける分には増えて選択肢がたくさんある方がいいんだろうが、ドラマとして感情移入する、という視点で見ると、非常にまずいわけである。両立は絶対に難しい。

そういう意味で最近注目してるのは、WWEのやり方である。
WWEってのはアメリカのプロレスで非常にショー的要素が強い。っていうかショーそのものである。試合だけじゃなく試合の合間に繰り広げられる人間関係(って言うほど高尚なものじゃない)が、試合を盛り上げるための重要な要素になっている。そんでもってプロレスラーなんていうとキャラクターがどれも似たものになりそうな気がする処を、実に豊かなバリエーションで持ってきているところがすごい。
時々見て「こういうやり方があったのか!」と目からうろこが落ちる思いがする。
見ていると必ずワクワクする。
これから多人数ヒーローの企画が立てられる時には、絶対大きな影響を与えるだろう。

どういう所が成功の要因なんだろうか?

まず目的がハッキリしている。プロレスの目的は勝つ事である。勝ち方、勝つ手段、勝ってどうなるか、なんかは色々有るんだが、少なくとも勝つのが目的、というのは変わらない。
番組の芯がハッキリしていると、そこに絡むドラマも気持ちがいい。最近の番組はその辺をぼかしがちなんで是非見習って欲しい所である。

次にキャラクターの感情に嘘が無い。
キャラクターが常識外れだったり、策謀を巡らせたりする奴もたくさんいるのだが、それぞれのキャラクターが発する感情はとても素直に伝わってくる。とんでもないキャラクターもたくさんいるのでこれは重要である。
キャラクターの感情がはっきり伝わってくると、見ているほうも感情移入して盛り上がる。キャラクターがなに考えてるんだか解らないと番組がつまらなくなるのは当たり前である。その辺が上手い。
プロレスラーという、ある意味異世界の住人であるから、この点は重要なのだろう。

全てが試合のための仕掛けになっている。
マネージャーの思惑とかレスラー同士の仲たがいとか、経歴とか、設定とかが、全て試合を盛り上げるための仕掛けになっている。これはなかなか出来ないことだ。
プロレス番組だから試合が面白くなければしかたない訳で、そのために全ての要素を集中させている。
ロボットのシーンが面白くないロボット乗組員の話なんかもってのほかじゃないですか。そういうのは作る側が視聴者の方を向いてない、という事だと思うんですよ。
それが無いのが好ましい。

もうともかく、キャラクターの企画を立てようとしている人たちは、ぜひともWWEをチェックしておかないといかん!と言い切ってしまう。プロレスが嫌い、なんてのは問題じゃありません。ショーとしてしっかり作られたものがそこにあるんだから、参考にしないのは絶対に損であろう。見ておくべきである。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

2004.05.08

アントラー

アントラーがカッコイイ。(鹿島じゃない、怪獣の)
凄くカッコイイデザインである。
アントラーがカッコイイからクワガタが好きなのか、クワガタが好きだからアントラーを好きになったのか、もう思い出せないくらい昔から好きだ。
人みたいな身体にでっかい頭と大きなあご。てらてら光る堅そうな頭。飛び出した白い目。砂漠に潜んで磁力光線を発射する。
地球にやってきたウルトラマンが初めて苦戦する怪獣である。

HPの方でオリジナルの怪獣をCGで作っていて、新しい奴を考える時に「今度はアントラーで行こう」といつも思うんだが何故かうまく行かない。
ハサミが付いてるとアントラーにしか見えないし、クワガタをカブトにしてもアントラーにしか見えない(^^;
かといってトカゲみたいな顔にするとかっこ悪い。頭を小さくするとインパクトが薄い。身体を恐竜タイプにすると収まりが悪い。
せいぜい考え付くのはもう少し昆虫っぽくする方向。手足を6本にするとか、背中に甲羅を背負わせるとか、昆虫の羽根をつけるとか。無難であるが面白みにかける。
完成されているのである。アントラーはそれ自体で。足したり引いたり入れ替えたりしても駄目なのである。
うまく行かないわけである。

色々とんがらせてみるとか、生物感を強調してみるとか、手足のバランスを変えてみるとか、そういうアプローチじゃ駄目なんだと思う。
何か新しいアイディアを考えないと、アントラーみたいでカッコイイ怪獣、というものにならないのだろう。

ゾイドブロックスというおもちゃに、アントラーの頭のようなパーツがあって、それを使ってあーでもない、こーでもないと、デザインを考えたりするのである。

そのうちに何かアイディア、でるかしら?

| | Comments (0) | TrackBack (0)

2004.05.07

鉄腕ガンガー

鉄腕ガンガーというのはジャイアントロボに出てきた怪獣である。
でっかい左手のロボットで、ゴーッ!っとロケットで飛んでくるBF団の怪獣である。
BF団の怪獣には大怪球グローバーとかアイアンパワーとかGR2とか、ロボットの怪獣が結構いたりする。GR2がたぶん一番人気じゃなかろうか。
しかしガンガーの話。

ガンガーってのはさっきも言ったように左手の形をした空飛ぶロボットなのである。
なんで左手の形なんだか考えてみたことがある。たぶんこうだ。←勝手な推測展開。
ジャイアントロボの人形で怪獣ごっこをする時、たぶんロボの人形は右手で持つ。で、一緒にダコラーとかライゴンとかの人形も持っていれば問題はないが、持ってない坊ちゃんたちも結構いるだろう。そんな坊ちゃんたちのために左手が飛んでくる怪獣を出してやれば、大喜びに違いない。お母さん方も子供にせがまれなくて済むという訳だ。
いや、勝手な推測です。真実は知りません。
しかし当時アレを見た子供なら、たぶん一度は左手で「がーっ!」っとやっている筈。
私はやりました(^^;

そんな訳で結構記憶に残っているガンガーである。

話はそれるが、ジャイアントロボって言う番組は結構そういう子供が真似して遊びたくなる要素をたくさん持ってた。
お父さんの腕時計を借りて「飛べ!ジャイアントロボ!」とか誰でもやった筈だし、背中に大作少年のロケットパックを背負ったつもりでジャングルジムから飛び降りた事も有るんじゃなかろうか。両手を合わせて大作君とU3を運ぶ真似とか。もちろん「ガシャン!ガシャン!マ(バ)ッ!」っでのは定番だ。
アレっすかね。555を見てた子供たちとか、例のキック前のガラの悪そうな((^^;)ポーズを真似したりしてたんっすかね?

話を戻して。

ガンガーの右手の方は無いんだろうか?と考えた事はないですか?
当時の私は絶対右手の方も有るモンだ、と思っていた。
そんで、両手で飛んできてジャイアントロボを苦しめるのだ。鋼鉄ジーグのナックルボンバーみたいに両手が合体して体当たりしてきたら、結構な迫力だったろうな。
ロボの両腕を掴んで左右にギリギリ引っ張るとか。
攻撃力が左右で微妙に違ってる(左がフックで右がストレート)とか。

あ、左を制するものは世界を制するっていうから、それでガンガーは左手なのかな?(^^;

などと妄想膨らむガンガーなのである。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

2004.05.04

レイドリーム→カラーラ

レイドリームからカラーラにモデルを持ってくる時に、何かおかしくなる事がある。
画面が妙に明るくなったり、バウンティボックスがやたらと大きくなったりする。
なんか変だなぁ、と読み込んだモデルにジャンプインしてみると、なんと、モデルの中にカメラとライトが含まれていたりする。
これはきっとアレだな。レイドリームで作業中に、モデルにジャンプインすると『カメラとライトを作りますか?』(新しいパースペクティブを作るので)と聞いてくるアレなのかな?
なるほど。明るくなったり大きくなったりするわけだ。
で、モデルの中のカメラとライトを削除する。
明るくなるのは直るのだが、大きくなるのは直らない。
ボックスが大きくなると、モデルの中心がずれたりするので、回転とかさせる時に不都合になるのである。
グループを解除して再グループ化しても直らない。おかしいなぁ。徹底的に調べてみにゃならんのだろうか?
とりあえずカラーラのファイル形式でセーブして、後日開きなおす。
すると『モデルが破壊されています』とメッセージが出てきちゃうのである。もちろん破壊されている。
うーん。どうすればいいんだぁ?どうなってるんだろう?
一番無難そうなのはobjファイルで読み直して、回転軸とかマッピングとか一からやり直すことなんであるが。
めんど臭いんだよなぁ。
厄介な事に部品数が多いモデルに限ってなるんだよなぁ。
どうしたらいいんだろう?

| | Comments (0) | TrackBack (0)

2004.05.02

深夜脳

恐らくどなたでも、深夜にラブレター書いて「おお、凄い名文!こりゃ彼女もイチコロー!」とか思って、朝になって読み返したらすっごい事が書いてあって愕然とした!なんて体験をした事があるんじゃないかと思う。
または、友達と徹夜でだべっていて、朝方、精神状態がハイになっちゃってて、判断力も低下、ショーも無いギャグでも馬鹿笑い、とか。
HPに文章を載せる時なんか、たいがい深夜に書いたりするけれど、後で読み返したらノリは判るんだが、こりゃやりすぎのような…、なんて事がよくあったりする。<俺だけっすか?
考えてみると、これは夜が脳に影響してるんじゃなくって、起きている時間が普段より長くなって、脳の機能がおかしくなってる状態なんじゃないかと思われる。
きっと人間の脳ってのは思っているより脆い器官で、ちょっとコンデションが変わっただけで調子を崩してしまうものなんだろう。
朝起きたばっかりの時はほとんど物が考えられなかったりする。アレなんかはやはり、眠っている間に脳の機能の調整が行われて、脳自体が働かなくなっているのだ。
1日大体6時間睡眠するとして、朝、働かないで、深夜、暴走状態になるとしたら、脳の一番のベストコンディションな時間帯はどの辺りだろう?
ホラー作歌のスティーブン・キングなんかは、規則正しい生活を続けていて、大体昼食から夕食ぐらいの時間帯が執筆時間なのだそうだ。
夜型のイラストレーターの方々のネット日記とか読んでると、夕方になって置き出して、深夜零時から朝方までが製作タイムっぽい。
って事は、大体起きてから5~7時間ぐらいたった後の時間帯が脳の活動にベストだ、という事なのだろうかな?
しかし、そう考えると学校の勉強なんか、脳がベストになる前に詰め込まれちゃう事になる。
そういやあ、成績のいい奴なんかはたいがい学校終わってから勉強を始める奴らだったりするよな。
なんか辻褄が合ってるような気がしてきた(^^;
するとだ、ベストな状態で学校の授業を受ける為には、夕方7時くらいに寝て、深夜2時くらいに起き出し、学校が始まるまでだらだらと過ごしてやると、ちょうどいいんではなかろうか?
これだと放課後辺りはハイになってて、友達受けも良かったりして?
こういう生活してる人こそまさに深夜脳の人だと思ったり。
でも、そんな生活してる人の話は聞いた事無いけど。
うーん。なんでだろうねぇ?

なんかの本に元々睡眠ってのは不自然な状態で、色んな理由で眠るようになったんだ、みたいな事が書かれてた様な気がする。
昔の人は薪とかランプの油とかがもったいないので、早く寝たというし。
今は24時間灯りには不自由しないし、都市部なんかでは、深夜の暇つぶしとか充実してるから、これからそういう生活をする人が増えてきたりして。
<無さそうだけどー(^^;

| | Comments (38) | TrackBack (0)

« April 2004 | Main | June 2004 »