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2004.05.18

怪獣マッピング

今、カラーラでカプセル怪獣クバス、というのを作っていて、まあ、詳しい説明はしないけど、怪獣なんです(^^;
そんで、カラーラでUV編集というのが出来るようになって、自分が今まで、どれだけマッピングをいい加減にやってきたか思い知らされている。ふう。
レイドリームの頃はボーンが使えなかったので、怪獣の関節はロボット風と言うか、アクションフィギュア風と言うか、例えば腕だったら、肩・肘・手首の所で別パーツに分割してあったのである。すると、各パーツはまあ、細長い球みたいな形になるので、マッピングも球状投影マッピングでわりかし簡単に、いい効果が出ていたのである。
で、それがカラーラになってからアクションフィギュアから、中にアーマチュアが入ったソフトソフビの可動人形のようになったのである。ソフトソフビの可動人形で判らなければ、針金の入ったくねくね人形を思い浮かべてもらってもいい。くねくね人形のボリュームのある奴だと思っておいて貰っても間違い無い。
それに伴ってモデリングの方法もちょっと変わった。継ぎ目無しで一体でモデリングするのである。別に今までのようにやってもいいんだが、それだとボーン使ってるのにもったいないのだ(^^;
これがねぇ、マッピングも凝りたくなってくるの。
今までそういう凝り方はしてなかったので、結構手探り状態になっている。
比較になるが、こういうモデルにマッピングする時に、モデルの頂点(UV情報)を画像に合わせる方法と、画像の位置をモデルに合わせる方法と、二通りあるみたい。どっちかというと、画像をモデルに合わせる方がやりやすいと思う。
アニマスなんかは画像をモデルに合わせて、更に合わない所のUVを編集できるようになっていて、大変やりやすい。
CGでキャラクターを造るならアニマスは大変良く出来ている。そんなに苦労しなかった。
ま、しかし、アニマスはアニマス。カラーラはカラーラである。
どてらにも長所があるので比べてもしょうがない。
とりあえず、今はマッピング作業中なんである。
カラーのテクスチャーをやっていて、それが終わったらバンプのテクスチャーの作成に移る。
きっとコツが掴めたらやり方も簡単にできるようになる筈だ。
ツールに慣れると言うのはそういう作業の事なのだ。

ところで、カラーのテクスチャーを張ってレンダリングしてみたんだが、(一発ネタが入っているのでまだ見せられないけど)
なんか形が物足りないような気がして来て困っていたり(^^;
い、今からモデリングやり直すのか?それはちょっと大変だぞ(^^;

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