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2004.05.22

カラーラのホットポイント

カラーラでボーンを使うようになって、気づいたので書いておこう。
元々レイドリームにボーンはついていなかったが、多関節物体のポーズ付けはエディット画面(レイドリームのエディット画面はパースペクティブという)上で、ホットポイントをグリグリ動かす事で対応していた。
ホットポイントというのはオブジェクト(物体)の回転中心の事である。
カラーラになってホットポイントを動かすハンドルが表示されずに、数値のみで移動なのが不便になったなぁと感じていた。
(もっともまだ機能を知らないだけなのかもしれないが)

ボーンを使う時に、僕はあまりインバースキネマティックを適用しない。
インバースキネマティックは親子関係のある物体の子から親へ動きを伝達する機能だ。例えばキャラクターの頭をポリポリ掻かせたい時に、普通に考えると肩、肘、腕、掌、指、の順番で動きを付けて行かなければならないが、インバースキネマティックだと指先をドラッグして頭のところに持ってくるだけで、肩、肘などの親のパーツもついてくる。
ところがここで誰でも経験する事だが、操作する画面は2次元、関節の回転は三次元に自由なので、主に肘なんかの角度が人間の間接ではありえない方に曲がってしまったりする。計算で最も移動の少ない角度に回すのでこういう事が起きる。
これが例えば、歩行、つま先を持ち上げて前に出す、なんてポーズの時には、動きの関係するパーツが右足全体から左足の先まで、更に腰とか、手も振るなら肩とか両腕とか、ほぼ全体に動きが影響してくる。人間の動きなんてのはちょっとした部分の動きでも、体全体に何らかの影響があった方が自然になるものなのだ。
で、そうなると、インバースキネマティックはかなり色々やらかしてくれるのである。
女の子の動きががに股になるのなんかまだ良い方で、下手すると異次元生物に乗り移られてる菊池秀行の登場人物みたいな、『お前!人間じゃないな!』っていう動きになってしまう。
その為に、インバースキネマティックが使えるプログラムは、関節の回転方向や角度の制限や、重心の設定なんかを併用するようになっている。
すると、例えばゴジラのCGを作って動かしたいと思った時に、
モデリングして、テクスチャを設定して、ボーンを適用して、関節制限や重心を設定して、インバースキネマティックを設定してからやっとアニメーションという事になる。
レイドリームの頃は、
モデリングして、テクスチャの設定をして、ホットポイントを合わせてアニメーションだったので、
アニメーションまでの工程が増えている事になる。気の短い人は辛抱が続きません。

で、面倒なのでインバースキネマティックを適用しないでやっちゃ駄目なのか?と、いうと、全然そんな事は無い。
例えばモデルアニメなんかでは、人形を動かす時にインバースキネマティックは適用されて無い。当然です(^^)
身体の中心から末節の部分へと動きを付けて行く。
要は末節の部分をドラッグしないで、各関節を順番に回転させていくだけで、自然なポーズが取れる。
レイドリームにボーンは無かったので、僕はずっとその方式でやってきた。
なので、回転軸だけあれば事足りるのである。インバースキネマティックはカット。

カラーラのボーンはどうやらレイドリームのホットポイントを機能拡張したような物になっていると気づいたのである。
ホットポイントの位置にポリゴンの頂点が影響を受けるというのが、拡張された部分だ。
なんだ。レイドリームとおんなじにできるじゃん。
ボーンっぽいけれど、これはホットポイントなのだ。
そう気づいてなんだかカラーラのボーンが嬉しい今日この頃だったり(^^)

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Tracked on 2004.11.22 21:10

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