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April 2005

2005.04.26

CGフィギュアその2

myg0502
特に意味の無いポーズ(^^;
<早く服作ってやれ!

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2005.04.25

CGフィギュア

myg05a01
前にPOSER5を買った時に、「もっと軽いデータの女の子を作ってやる~」とか言ってたのを覚えておいでだろうか?いや、別に覚えて無くてもぜんぜん問題ないすけど。もちろん。
ほんでその後カラーラで御星野せれんを作ったのである。
ま、確かにアレはPOSERのフィギュアに比べればデータ的には軽かったのだが、それでも普通の作り方だったので頂点の数は多いし、ボーンのウエイトを設定するのに一苦労で、ポーズの自由度も低かった。
最近、ドラクエ8とかときメモ3とかいじって(遊んで)、トゥーンレンダリングにめきめき興味が出たりして、軽くて良く動くCGフィギュアに再挑戦したりしている。
こいつである。
髪の毛がピンクだったりするのはその辺の影響である。あはは(^^;
顔は違うけどね。一応(^^;

んで。

今回、ものすごくデータ軽いです。
顔がマッピングなので部品的には鼻しかない。顔を作らないとめちゃくちゃデータが軽いです。
目パチとか口パクなんかも画像データ用意しとけばOK!ちゃんとアニメします。

さらに。

今回サブデビジョンサーフェイスでモデリングしたので、ボディのデータもものすごく軽いです。
ポリゴンで人体とか作ろうとすると、曲面を出すのにかなり頂点を打たねばならないが、サブデビだとかなり少ない頂点でこのような人体が作れます。
スプラインとの違いは、サブデビの面は必ずしも頂点を通らない所だったりする。
スプラインの面は必ず頂点を通ります。
なのでサブデビモデリングは頂点でコントロールするというより、塊を意識しながらモデリングする感じになる。
結果モデルの頂点もめちゃくちゃ少なくなるのですな。
おかげでボーンのウエイトコントロールはすんごく楽でした。
ウエイトコントロールが楽になると、ボーンの不都合のトライ&エラーなんかもかなりやり易くなるっすよ。
おかげで結構良く動くモデルになったっすよ。
@NIFTYは健全なプロバイダなのでいろいろ動いてる所はお見せできませんが、いろんなところがプニプニ動くようになっている(^^;
(冷静に考えると何やってんだろ、オレ。40過ぎの独身のオヤジが)

ま、あんまり深く考えずに(<おい!) いいモデルが出来たな、とかニマニマしているのである。
(顔の好みとか人それぞれだけど)
うーん。太ももの感じとかいいじゃな~い。<あほ
…考えない考えない。

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2005.04.21

ちょっと

geta1
geta2
geta3
ちょっと描いてみたかっただけ(^^;

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2005.04.16

ケンドロスその7

KNDRS07
ケンドロスのテクスチャ、大体こんな感じに。
薄いブルーの怪獣ってのはあんましいないと思う。アボラスぐらいしか思い浮かばない。イメージ的には深海怪獣とかがそれっぽい。
今回青いのは、最強武具魔獣という設定でレッドクロスをピンチに陥れるので、レッドクロスの赤に一番対照的な青にしたという訳だ。(とか設定を考えて悦にいっているのだ)
魔将軍バルゴアがバーンガリア侵略の為に、邪神から賜った武具を怪獣にして送り込んでいる、というのが武具魔獣の設定。ダンヴェーは斧、ブゥーガはマント、ゼルカムは兜、ガンゴは盾、と全部設定してある。で、武具魔獣の最後で最強の剣の魔獣がケンドロスなのだ。(大体において特撮ファンというのは設定を考えるのが好きなのだ)
ついでに言うとガンゴ、ガムダン、レゴンとレッドクロスの雷攻撃が通じなくなってきていて、ケンドロスも尻尾の剣を避雷針にして雷を完璧に防ぐという展開になっている。マジンガーのジェットスクランダーの展開だ。マジンガーは空が飛べないので、Dr.ヘルは空飛ぶ機械獣でマジンガーを苦しめる。で、何週間も(見てるちびっ子が)どきどきした末に、ジェットスクランダーが登場となる。それに倣ってレッドクロスもクロスラッガーという新しい力を手に入れる。(何度も言うが好きなのだ。そーゆーの)
んで、ケンドロス。
最強という事でスタンダードな形にしている。
スタンダード怪獣にしては腕が長めなのは、その方が格闘が派手になるだろうと思って。
スタンダード怪獣は首が長い分腕が短く見えて、腕を使った格闘戦がかっこ悪く見えるような気が、前からしていたのだ。首が長いんだから牙で戦ったほうが良いんじゃないか、とか、つい考えてしまう。
実在する生物で腕を武器にしてる奴というと、熊とかゴリラとか。だからケンドロスもきっとそういう動きなんだろうなぁ、とか。もちろん尻尾も使うけど。

あ、そういえば腕が長くて青い怪獣、居たな。
ダイゴロウ対ゴリアスのゴリアス。
実はあの映画、結構好きなのだ。
そうか、その影響、出てたか。

ところで、ジェットスクランダーはテレビに登場する前に映画で登場する。「マジンガーZ対デビルマン」だ。オレならマジンガーは空から攻めるね、だ。
レッドクロスも映画版が必要か?
なんてつい悪乗りが発動しそうになったり(^^;

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2005.04.13

ケンドロスその6

KNDRS06
テクスチャが背中のほうに広がり始める。…とか書くとなんだか病気みたい(^^;
もし怪獣の背中ランキングとかあれば1位はバラゴンの背中じゃないかな?とか思うけどどうでしょう。
バラゴンの人形とかあれば、絶対5分くらい背中を撫で回してると思うんだけど。<オレだけ?
あのもこもこした畝が波打って動くのを見てると快感に近いものを感じたりする。
バキシムの背中も結構いい感じだが、あの背中は硬くてうねらない。
怪獣の背中ってのは結構重要なファクターだと思う。対決シーンなんかでアップになったりするから。
怪獣じゃないけどエイリアンの背中もあの思い切った突起がいいっすね。
やっぱり怪獣じゃないけどジンメン(デーモン族)の背中はえぐくてインパクトがある。
あとタッコングもいいよなぁ。カッコいい。しかしアレは背中なのか?(足かもよ。たこの丸茹でを思い出そう。しかしこれはひろうすさんが言ってたネタだ)

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2005.04.11

ケンドロスその5

KNDRS05
ゆっくりと作業は続く。
関係ないが、サブデビジョン・サーフェイスを使ったモデリングを試している。モデリングの労力を減らすためと、ひょっとしたらボーンで管理するのも楽になるかもしれないと思ったからだ。
何?お前のモデリングはそんな苦労してるってほどのもんじゃない?いーでしょ、主観なんだから。
ボーンの方はまだ試してないのでなんともいえないが、モデリングの方はかなりいい感じだと思う。面のかっちりしたメカだとアレだが、有機的なラインに使うならかなりの省力化になりそうな気配だ。
カーブなんて曲率が解ってれば、頂点なんて最低3っつで済むのだ。で、本質的にはポリゴンなのでスプラインの様な皺も出にくい。
次の奴から使っていこうかな。

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2005.04.10

ケンドロスその4

KNDRS04
テクスチャ構築中。困った振りとかしながら実はこの辺りが結構楽しい。
胸のところがいまいち訴える力が弱かったので色変えしてみる。定番の黄土色。しかしいつから定番になったんだろう?何が元なんだろう?
定番なだけにかなりしっくりする。<ありきたりとも言う
いや、青と濃い青と黒というグフカラーとか考えてたんっすけどね。

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2005.04.09

ケンドロスその3

KNDRS03
ケンドロスのテクスチャを製作中。
今回は体の各部位毎にマップを分割する方式にしようとしている。利点としてはそのほうが緻密になるから。前回のステラシュピーゲルの反省を踏まえている。こっちはメカじゃないので、多少左右が非対称になってもいいという判断から、というのもある。
テクスチャを張る表皮のパーツはモデリング的には一つのパーツになっている。
今回も時間が掛かりそうだ(^^;

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2005.04.07

股間のポリゴン

3DCGをやってる人ならまあ一度くらいは人間をモデリングした事がある筈だ。まあ、出来合いのモデルを使う事もあるだろうけど、やはりここは一番自分オリジナルの人間モデルを組んでみたい!と誰でも思う筈だ。思うよね?ね?
で、苦心惨憺なんとかモデリング出来て、ボーンを組み込む。
そしたらいろいろポーズを付けてみるではないですか。それが人情ってもんじゃないですか?
で、あなたの組んだモデルがオリジナルヒーローだったらハイキックさせたりするじゃないっすか。
電脳アイドルだったらM字開脚させたりするじゃないっすか。<こら!
いやつまり、このボーンを仕込んだ時に足を胸に引き付けるようなポーズを取らせたりするでしょう?って事だ。そー云う事だ。なーんにもやらしいことは無い。え?何?
ま、ともかく、そーいうポーズを取らせた時に、あなたのモデルの腰のポリゴンは平気だったろうか?グジャグジャになっちゃって愕然としたりしなかったろうか?
私は愕然とした。そして人間の身体の複雑で精妙な仕組みに感動したりなんかした。嘘です。誇張してます。ごめんなさい。
いやぁ、長い前フリだ。あほらしい。
3Dやらない人にはドーデも良いことっすね。
よーするに私は以前から、3Dで人間のモデルを作った時に、股関節の可動がちゃんと設定されているモデルを作るにはどーしたらいーのか、と悩んでおったのだ。
二重間接にしてみたり、ボーンの回転軸を内側に寄せたり外側に寄せたり前に寄せたり後ろに寄せたりもしてみた。
しかしどーも右と左の関節に挟まれた部分のポリゴンがグジャグジャになる。腿に引っ張られた尻の肉のポリゴンが情けない事になる。
どーしたものか?
ちなみにソフトによってはぜんぜん悩まないらしいっすね。
で、ふと閃いた。
モデリングする時に足は伸ばした状態で作るのが普通だが、これを曲がった状態で作ったらどうだろう?
で、ボーンを適応させてからまっすぐに伸ばしてやるのだ。
人間というのはお母さんのお腹の中では足を畳んだ状態で大きくなる。そういう状態で骨格に筋肉がついていってそれが立って歩けるようになった時に、この腰の形になっているのだ。
ならばCGでもそういう風にやったら必然的に上手く行くのではなかろうか?いや、上手く行かない訳が無い。
いやしかし、人間をモデリングする時に、足を屈めた状態でモデリングするなんて聞いた事が無い。何故だろう?何故ならばまっすぐ伸ばした状態で作るほうが簡単だからに決まっておる。
しかしここはあえてめんど臭い方法で作り上げる事で、返ってなんかこーいー感じのモデリングが出来ちゃったりなんかしちゃったりするのではなかろうか!
そんな感じでどんどん盛り上がってきた私は早速試してみた。
やってみるとモデリングもそれほどめんど臭い訳でもない。さくさく進む。
六角でモデリングしてOBJでカラーラに移す。で、ボーンの適応。
お?お!ちょっと変。だがしかし、ここを二重間接にしてやれば、そんでもって頂点のウエイトをいー感じに調整してやれば!
オーッ!上手い具合に綺麗にまっすぐ伸びたではないか!ハイキックもM字開脚も綺麗に曲がる!
スゲー!
これはちっと、記事にしてHPに載せてみんなに教えてやらにゃイカンな!きっとみんな知らないんだな。ひょっとしたらこれは俺が初めてやったのかもしれんな!ナダモデリングとか名前がついちゃうかもしれんな!
興奮しながら私はクキクキモデルの足を曲げたり伸ばしたりしていたのである。ニタニタしながら。
クキクキ、イヒヒヒ。クキクキ。
…あ。
そして私は気がついた。
このまっすぐ伸びた形の足。ボーンが適応されたこの足。
最初っからこーいう配置でポリゴン組んで、この位置にボーンを置けば、伸ばした足の状態でモデリングしてもぜんぜん問題無いじゃん!
愕然。
なんてことは無い、単なる私の研究足らずだったのである。
最終的な形が一緒なら曲げて作っても伸ばして作っても結果は同じなのである。単にボーンと頂点ウエイトの問題であるだけだったのだ。
なーんだ、がっかり。
ま、しかしいーか。上手くいきゃ。
股関節のポリゴンで悩んでいる皆さん、一度足を曲げて作ってみよう!そしたらポリゴンの配置の仕方とかボーンと頂点ウエイトの具合とか理解できるっすよ。
うーん。専門学校とかでは教えてるのかな。独学だとこれだからな。
なんか回り道をしたような気がしてならないのであったり。<馬鹿

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2005.04.06

ケンドロスその2

KNDRS02
モデリング終わり。次はテクスチャだ。どーしよーかなー。
今は休止状態になってる本家のゴジラだが、今度復活する時も、そんなに形は変わらないんだろうなぁ、とか思う。
基本で抑えておかなければならん部分というのが有るからだ。こればっかりは仮面ライダーの様には行くまい。
下手にいじるとスペースゴジラみたいになる訳だし。
んでも、腕が長いとアクションが広がって良いんじゃないかなぁ、なんて思ったり。
ぶんぶん拳を振り回すゴジラ!…それじゃゴジラになんないか(^^;

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2005.04.05

ケンドロス

KNDRS01
現在製作中のレッドクロスの怪獣。
同じ名前の怪獣がすでにウルトラマンレオに登場しているが、それは気にしない方向で。
尻尾が剣になってるからケンドロス。ケンドラゴンだとべただし、ケンゴジラだと語呂が悪い。
モデリングはまだ口の中が出来ていない。
最強武具魔獣という設定なのでシンプルな方向にしたが、ゴジラになっちゃってる辺りがまたいつもの悪い癖。
テクスチャ、どうしようかなぁ。

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2005.04.04

ご家庭に映し出されるもの

教師が破廉恥行為を繰り返し、警察や自衛隊は不祥事の連続、子供を叱るのは暴力行為、税金は着服され横領され、アメリカもアジアの各国も日本をバッシング。
笑いを取るという名目でいじめを繰り返し、スタイルや外見のきれいさや肉体の強さをもてはやし、いい話はカットすると公然と言ってのけ、オタクは美少女フィギュアを集めて幼女を誘拐する人種と分類され、とんちや機転の良さや雑学を知識とすり替える。
正義は特撮ものの題材つまり子供番組のネタで、義憤なんて言葉は聴かれなくなって久しい。
これがテレビの映し出す今の日本の姿。
どこまで信じていいものか。
テレビは全体を映し出す訳じゃない。編集された一部しか映さない物なのに。お金のために動く一会社に過ぎないのに。
テレビに調子を合わせてると日本はもう駄目なんじゃないかなぁ、と思うよ。

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