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2006.05.19

カラーラとHSPでゲームその20

Gamen019

高さデータと地形のobjデータを合わせるのに、前回、高さデータを手で合わせていくと考えたんだが、やっぱりそれってめんど臭いんじゃないの?と思ってしまう。
面倒は発明の母なのである。お母さんのいう事は聞かなくちゃいけないよ、良い子達。<ナンダそりゃ(^^;
と、いう訳でなんとかならないか考えていた。
手で合わせるのが面倒なら自動でやるとか?だから地形データの座標ポイントを使うにゃベクトルさん達が必要になるんだってば!お近づきになりたくないんだってば!
じゃ、地形データの座標ポイントを使いやすくするように、メッシュの分割数を何とかするか?
その為にはメタセコイアでデータを吐き出す時に何とかするのがいいかも。でもだからってちゃんと整数で使える座標データになるとは限らないぞ。
んー。
高さマップから地形データを作る時に、カラーラ以外に使えるもんはなかったかな。POV-RAYは?駄目だ。メタセコイアにPOVの入力が無い。あ!BRYCE使えるんじゃないかな。ブライスは昔使ってた景観ソフトである。新しいマシンにはインストールしてない。(ちなみにブライス4である)
早速、引っ張り出してきてインストールする。
おお、懐かしい(^^;
あ、地形データのポリゴン数が段階的に調整できるようになってる。三角ポリゴンで出力するから縦*横*2になってるんだな?
う~ん。どのくらいの分割数にすれば良いだろう?調整するスライダをいじると、マシンが早くなってるので、ほぼリアルタイムでポリゴン数が変換された地形データが表示される。おお。おもしれえ(^^)
面白いけど、どの分割数で行くか考えても答えが出てこない。
なんだかそのうちに眠くなってくる(^^;
寝よう。
・・・・・・・・・・・・。
あ!
寝てる間に閃いた!
地形データとobjデータが合わないのは、地形データの細かい起伏をOBJデータが省略してるからだ。さっきのスライダをやってた時に見たまんま。
だったら地形生成用の白黒BMPとは別に、高さマップ用の省略された白黒bmpを作ればいいんじゃネエか!
その為には!地形生成用の白黒BMP(1024*1024ドット)を、お絵かきソフトのGIMPで64*64ドット(地形データの縦横の分割数だ)に縮小して、それからまた1024*1024の大きさに戻してやれば…!
おお!ほぼぴったりの高さデータの完成である!(^O^)
やったー!
うむ?それでもまだ草が空中に浮いてるぞ?高さがあってるのに地形に合ってないってのは、…前後の座標が違うんだな!
スクリプトをつらつら眺めてみると、ランダムで草の座標を決める部分で配置する時の合わせる数値が間違っていた。
やったー!
これで高さの問題は解決だ!

さて。
そしたら次は…。
ずるずるスパゲッティの構造改革とかやっちゃうか!(^^)ふふ~ん♪

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