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May 2006

2006.05.29

カラーラとHSPでゲームその23

Gamen026
Gamen027

ガンジラーが動けるようになったので、更に改良してみた。
といっても、前後左右に動き、立ち止まって吼える、と言うパターンだ。
流れとしては、まずX方向に動くのかZ方向に動くのか決めて、次にどこまで行くのか目的地点を決める。で、ガンジラーをその方向に動かし、地点にたどり着いたら何回か吼える。と言う処理だ。
処理自体は大した難しい事の無い物だが、なぜか初期セットの高さをえる時にとんでもない値が入ってしまう。具体的に言うと遥か上空にセットされてしまう。何故だろう?変数の値を計算してみたが、そんな値になる筈無いのだがなぁ。<きっと何か間違えてる。
解らないので、初期セットの値を直接指定しておく。
しかし、3Dのフィールドなのに4方向しか動けないのは、なんだか物足りないかなぁ、なんて最初は思っていたんだが、こうして4方向に動くガンジラーを追いかけてると、別にそんなでもないな、と感じてしまう(^^;
作ってる側だからきっとそう感じるんだろうけど。
で、地形objを起伏のある奴に変えてみた。そのほうが動き回るのに面白いからだ。
そしたらobjと高さデータの比率なんかをまた変えねばならなくなるので、エディターの方にも手を加えることに。
何でもいいけどこのエディター、だんだん使い方が不親切になってきて、初見の人にはなんだか解らない物になってきてるような(^^;今のうちはいいけど。
しばらくたって使い方を忘れた頃に触ったら、きっと訳が解らなくなってるに違いない。
何とかしないと(^^;
ガンジラーの方も、行動パターンの芽生えみたいな物が出来たんだから、もっといろいろ出来るようにしないとね。呼んだらこっちに来るとかさ(^^)腹が減ってる時は動かなくなるとかさ(^O^;

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2006.05.26

カラーラとHSPでゲームその22

Gamen022
Gamen023
Gamen024
Gamen025

間違ってその20が2回あるので21が欠番になってしまった(^^;

プログラムの構造化つったら聞こえは良いが要するに整理だ。
切り取って別の場所に移したり、呼び出して戻ってこれる様にしたり、直接指定してる変数を他でも使えるように変えたりしている訳である。作業的には地味~な物である。なのでログに書くことがあんまり無い。
ってか、構造化、ってそれだけじゃないんだろうけど。こう、なんか効率化したり、色々するんだろうが、そういうのは出来ない。なぜなら、何度も言ってるが、おいらはプログラマーじゃないからだ(^^;
で。
地味な事をしていると飽きてくるので、ガンジラー(怪獣)を歩かせてみる。
歩くモーションをつけて左右に移動してるだけだが。
だが。
うふふふふ。
嬉しい(^O^)。

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2006.05.22

カラーラとHSPでゲーム~ちょっと寄り道

ゲームの設定を考えた。

西暦2XXX年。
地球の環境は限界に来ていた。そのことを憂いた人類最高の頭脳を持つ大富豪・道明寺光彦教授は、地球環境を再生する為に17体の巨大人工生物たちを創り上げた。ジャイアントネイチャーキーパー、GNKと呼ばれるこの怪獣達は見事に環境を再生し、世界各地で自然を守る任務に就いた。
しかし、それを快く思わない存在があった。超電脳ビッグマザーを首領とする悪の秘密結社ブレイズ団である。
ブレイズ団は機甲軍団と怪ロボットを使い、GNKを奪うとコントロール装置を使って悪の怪獣に仕立て上げてしまったのである。
暴れまわるGNKたちに世界は恐怖した。
道明寺教授はGNKを奪い返すべく、南海の孤島を買いきりGNKランドを建設、GNK回収の任務に就くスペシャルチーム・ライフロインを結成した。
ある日、GNKランドに傷だらけで瀕死状態の、17番目のGNK、ガンジラーが流れ着いた。
ガンジラーは自力でコントロール装置を破壊して、ブレイズ団の元から脱走したのである。
道明寺教授は、GNKと意思の疎通が出来る少女ロボット・ロボ子を作り、ガンジラーの世話をさせる事にしたのである。

●ゲームの目的
ブレイズ団の妨害をかわし、世界各地で暴れるGNKをすべて回収する事。
また、回収したGNKをロボ子で世話する事。

●ゲームの流れ
ゲーム開始時、GNKランドには怪我をしたガンジラー一匹しかGNKはいません。プレイヤーはロボ子を操作して、ガンジラーの看病をしなければなりません。
ガンジラーの怪我が治ると、ガンジラーをつれてGNK回収に向かう事になります。
GNKやブレイズ団との戦闘に勝利すると、GNKを回収できますが、ガンジラーが怪我をする事もあります。
また回収したGNKをガンジラーの代わりに戦闘に加えさせる事も出来ます。
よく世話をする事で、GNK達はロボ子のいう事を聞いてくれる様になるでしょう。

●プレイヤー戦力(GNK以外)
☆ライフロイン号…輸送用の移動母艦。
・搭載機はライフロイン号の艦内工場で組み立てられて発進する。
☆スカイフロイン1…戦闘攻撃機。
☆スカイフロイン2…偵察ヘリ。
☆ランドフロイン…装甲戦闘車。
☆マリンフロイン…戦闘潜水艇。

●ブレイズ団戦力(GNK以外)
☆ブレイズシャーク号…ブレイズ団の黒い万能戦艦。
☆ブラックフォー…陸海空の万能小型円盤。
☆ビッグジョー…怪ロボット。

●GNK達
☆ガンジラー…万能陸タイプ・ティラノ型・電撃系
☆クイドル…万能空タイプ・ドラゴン型・メーザー系

☆ガラン…陸タイプ・大蛇型・火炎系
☆ギドン…陸タイプ・昆虫型・パワー系
☆グナン…陸タイプ・植物型・分裂系
☆ゲボラ…陸タイプ・鎧型・冷凍系
☆ゴラゴ…陸タイプ・トリケラ型・砲弾系

☆ザザラ…水タイプ・ドラゴン型・水流系
☆ジメザ…水タイプ・鮫型・体当たり系
☆ズラゴ…水タイプ・蟹型・パワー系・泡系
☆ゼラス…水タイプ・クラゲ型・毒系・再生系
☆ゾラン…水タイプ・蛸型・催眠系・巻き付き系

☆バンダ…空タイプ・怪鳥型・毒ガス系
☆ビゴー…空タイプ・プテラ型・超音波系
☆ブロン…空タイプ・不定形型・爆雷系
☆ベモス…空タイプ・ムササビ型・パワー系
☆ボーガ…空タイプ・ワイバーン型・火炎系

そして18番目のGNKがビッグマザーに作られたりなんか!
ロボ子の活躍が良ければ、道明寺博士がなにか新装備を作ってくれたりなんか!
ネーミングがいい加減なのはその方が性に合ってるからだったりなんか!<オイ!(^^;
ポケモンみたいだったりなんか!<それは気が付かない方向で(^O^;

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2006.05.21

カラーラとHSPでゲームその20

Gamen020
Gamen021

ああ。高さ問題がほぼ解決したので気が軽くなった(^^;
これで他の部分に掛かりやすくなったってもんだ。
で、何をしたかというと、とりあえず(とりあえずの連続だ)フィールドに木を生やしてみた。
草を生やすルーチンを改造した物だ。手はほとんど掛かってない。
木も草も後でBMPを書き換えれば変えられる。
マップをエディットする準備も着々と(?)進んでいる。具体的にはボタンが増えてる。問題はそのボタンが何を意味しているのか、今の所作ってる本人にしか解らない所だが(^^;
ボタンで処理をするようになると、必然的にプログラムの方は構造化ッポイ事になってきたりするような気がする。
あくまで気がしてるだけで、構造化プログラムの勉強なんてしたこと無いので、本当かどうかは判らない(^^;

そろそろ怪獣が歩きまわれるようにしてやるべきだな。
歩き回ったり、方向を変えたり、たたずんだり、なんかそういう事を自動でやるようにするのが理想なのだが。

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2006.05.19

カラーラとHSPでゲームその20

Gamen019

高さデータと地形のobjデータを合わせるのに、前回、高さデータを手で合わせていくと考えたんだが、やっぱりそれってめんど臭いんじゃないの?と思ってしまう。
面倒は発明の母なのである。お母さんのいう事は聞かなくちゃいけないよ、良い子達。<ナンダそりゃ(^^;
と、いう訳でなんとかならないか考えていた。
手で合わせるのが面倒なら自動でやるとか?だから地形データの座標ポイントを使うにゃベクトルさん達が必要になるんだってば!お近づきになりたくないんだってば!
じゃ、地形データの座標ポイントを使いやすくするように、メッシュの分割数を何とかするか?
その為にはメタセコイアでデータを吐き出す時に何とかするのがいいかも。でもだからってちゃんと整数で使える座標データになるとは限らないぞ。
んー。
高さマップから地形データを作る時に、カラーラ以外に使えるもんはなかったかな。POV-RAYは?駄目だ。メタセコイアにPOVの入力が無い。あ!BRYCE使えるんじゃないかな。ブライスは昔使ってた景観ソフトである。新しいマシンにはインストールしてない。(ちなみにブライス4である)
早速、引っ張り出してきてインストールする。
おお、懐かしい(^^;
あ、地形データのポリゴン数が段階的に調整できるようになってる。三角ポリゴンで出力するから縦*横*2になってるんだな?
う~ん。どのくらいの分割数にすれば良いだろう?調整するスライダをいじると、マシンが早くなってるので、ほぼリアルタイムでポリゴン数が変換された地形データが表示される。おお。おもしれえ(^^)
面白いけど、どの分割数で行くか考えても答えが出てこない。
なんだかそのうちに眠くなってくる(^^;
寝よう。
・・・・・・・・・・・・。
あ!
寝てる間に閃いた!
地形データとobjデータが合わないのは、地形データの細かい起伏をOBJデータが省略してるからだ。さっきのスライダをやってた時に見たまんま。
だったら地形生成用の白黒BMPとは別に、高さマップ用の省略された白黒bmpを作ればいいんじゃネエか!
その為には!地形生成用の白黒BMP(1024*1024ドット)を、お絵かきソフトのGIMPで64*64ドット(地形データの縦横の分割数だ)に縮小して、それからまた1024*1024の大きさに戻してやれば…!
おお!ほぼぴったりの高さデータの完成である!(^O^)
やったー!
うむ?それでもまだ草が空中に浮いてるぞ?高さがあってるのに地形に合ってないってのは、…前後の座標が違うんだな!
スクリプトをつらつら眺めてみると、ランダムで草の座標を決める部分で配置する時の合わせる数値が間違っていた。
やったー!
これで高さの問題は解決だ!

さて。
そしたら次は…。
ずるずるスパゲッティの構造改革とかやっちゃうか!(^^)ふふ~ん♪

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2006.05.15

カラーラとHSPでゲームその19

地形データのXファイルをじっくり眺めてみた。
テキスト形式なのでメモ帳で開く事が出来る。
ネットでXファイルの中身に何が書かれているか書いてあるページが見つかったので、それを参考にする。
ふむむ。頂点数が4225か。てことは65*65のメッシュになってるって事だな。なるほど。だからBMPから生成した高さデータと合わない訳だ。
そうすると…。

まず考えたのがメッシュを1024*1024に細かくする事。んでもこれだときっと物凄く重くなる。試しにカラーラで500*500のメッシュを作ってみたがとても実用に耐えない。

HSPにテキストファイルを扱う命令群があるので、それを使ってXファイルの頂点座標を書き換えるか、とも考えた。
しかし頂点座標だけ書き換えると、後ろの方にある法線データと狂いが出てやばそうだ。法線データも書き換えられれば良いんだが、なるべくべクトルさんたちとはお近づきになりたくない(^^;<そんなんで3Dがやれるのか?

となると、Xファイルから各座標を読み取ってそれを高さデータに変換するのがまっとうそうだ。普通のプログラマさんならその方法でやるのかもしれないが、なんせほら。おいら、プログラマじゃないから(^^;Xファイルの座標データは小数点以下5桁以上の実数になっていて、X、Zの座標も小数になってない。一方、おいらのプログラムはXZ座標は整数なのでどうも収まりが悪い。

う~ん(^O^;
どうすっかな。

やっぱり高さデータの方を修正するしかないな。
1024*1024を一個一個修正するなんて基地外沙汰なので上手い方法を考えないといかんなぁ。
しかし上手い事出来れば、岩オブジェの上によじ登ったり、橋を掛けて渡ったりその下をくぐったり出来るようになるかもしれない。
そしたらきっと楽しい。
でも出来るのか?(^^;<不安だ

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2006.05.14

カラーラとHSPでゲームその18

Gamen018

フィールドに怪獣を置いてみた(^^;
ただ置いてみただけ。
例によってテクスチャは後から修正が効くので、まだ簡単な奴にしてある。

データはいつもの様に六角スーパーでモデリング後、カラーラでマッピングしてメタセコイヤで再保存、ROKUDEBONEでアニメーションを付ける。
で、その後RDB2XでXファイルに変換するのだが、ここでつまづいた。RDB2Xがデータを読み込んでくれない!
おかしいなぁ。テクスチャが大き過ぎたか(今回1024*1024のデータだったのだ)?と思って小さい物にしてみても駄目。フレーム数が240コマは多すぎか?と思って半分にしても駄目。もう思いつかないので作者のおちゃっこ氏のHPに行ってみる。ここで氏の掲示板を見ていたら同じような症状の書き込みに氏が答えている箇所を発見。試しにそのようにしてみたら上手く行った。
良かった(^^;うっかり禄に調べないで氏に質問しちゃうオバカサンになるトコだった(^^;
さすが。世に名の通ったFSを作る人は情報もちゃんと揃ってあるなぁ。

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2006.05.11

カラーラとHSPでゲームその17

Gamen017

前々回のダウンロードファイルを実行すると、テクスチャが無いエラーになると、ダウンロードした方から知らせていただいた。どうもありがとうございます(^^;
これはモデルデータのxファイルのテクスチャ指定がE:から始まる絶対パスになっていた為で、そこん所のパスを消去してただのファイルネームのみにすれば、ちゃんと表示されます。勿論ダウンロードしてくれた方にそんなめんど臭い事をさせる訳にはいかんので、ちゃんと直した奴をアップロードしときます。
「roboko01.zip」をダウンロード

同じファイルをアップするのも芸が無いので、地形データを変えてある。
それと、今回のファイルは地面に草を生やしてみました。
そしたら高さ用mhgファイルと実際のモデルデータとの高さの誤差がはっきり目に見える形に(^^;
草が空中に浮かんでますな(^^;(上の画像参照)
単にモデルの縮尺とXZ座標が違ってるという事ではないらしい。
デバッグするにはどこが間違ってるか見当をつけて掛からないといかんのだけど、ちょっとめんど臭くなりそうなので(<コラ!)後回しに(^^;
とりあえず今の目標は1面分完成させる事だから、そっちに力を注ぐのである。<泥縄体質である(^^;

今回、ソードさんという方にエラーが出るよ、絶対パスになってんじゃないの?と教えて戴きました。
本当にどうもありがとうございますm(__)mたぶん自分ではずーっと気が付かなかったと思います(^O^;

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2006.05.09

カラーラとHSPでゲームその16

う~ん(^^;
どうもマップエディターが進まない。
プログラムとは躓く事と見つけたり!<何かっこつけてるか!
どうもぐんぐん進む感じが湧いてこない。何故だろう?…と考えてみて、これは先が見えてないからだ、と気が付いた。
ある程度具体的に何のデータが必要なのか判ってないと、編集(エディット)するにも仕様が無いじゃないか、とか考えたり。
じゃ、どうするか。
とりあえず、1面作ってみれば良いんではないか?と思う。
そうすれば、面を構成するのにどんなデータが必要なのか見えてくるに違いない。
そしたら進む感じも出てくるんじゃないかな?

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2006.05.07

カラーラとHSPで3Dゲームその15

採りあえずロボ子がフィールドを走り回るだけのプログラムを実行ファイル(exe)にしてみた。
ちゃんと動く(^^;
アップしてみるので、興味が有る暇な人は落としてみてください。
テクスチャとか書き換えられるようになってるんで自分のキャラにしてみるのも良いかも。
詳しくはreadme.txtを読んで下され。
「roboko01.zip」をダウンロード

HSPの仕様でDirectX8以上がインストールされている必要が有ります。

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カラーラとHSPでゲームその14

Gamen016_1
マップエディターはまず、色々なファイルのロードやセーブから。
地味なプログラムだ(^^;
設計(そんな偉そうなもんじゃない)としてはまず、地面のオブジェクト関係から。しかし、全部ボタン作ってたら、最後には何個のボタンが並ぶ事になるんだろう(^^;

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2006.05.04

カラーラとHSPでゲームその13

Gamen015
ロボ子がオブジェクトを持ち上げて走れるようにした。
どうやったら良いものかちょっと悩んだっすよ(^^;
まず当たり判定関係のコマンドがどうなってるんだか理解するトコからやらなきゃいけない。
この辺、大雑把に理解しただけだから、移動させるオブジェクトの大きさに関係なく持ち上げてしまう。大きなオブジェクトはオブジェクトの中に入らないと持ち上げられない。小さなオブジェクトは遠くからでも持ち上げられる(^^;
setcoli命令でロボ子が中心の設定した範囲の中に、対象のオブジェクトの中心があれば、当たり判定が成功する様になっているのである。
あ?範囲の中にいくつもオブジェクトがあったらどうするんだろう?
まあいいや(^^;<おい!

次に持ち上げてる状態の待機と走りを作ってやらねばならない。
これまでずるずるスパゲッティで作ってきたプログラムを、ちょっと整理してやる。ロボ子移動とかカメラ移動のルーチンをサブルーチンとして独立させる。何の事は無い。ラベル名を付けて呼び出すようにしてやっただけ(^^;
しかしその際に、ロボ子移動のルーチンをちょっといじって、一回のaddpos命令で移動する量を1/10くらいに減らしてやる。そしたら前から気になっていた縦にガクガクする現象が目立たなくなった。なーんだ、そういう事か(^O^;
そっちは目立たなくなったけど、縦方向の移動する大きさと実際の地形の高さとの誤差が目立つようになってしまった(^^;カッコワリー!
こういう事をしてると、ゲーム製作の現場ではディレクターとかチーフプログラマーとかから、すぐに直すように注意されたりする所であるが、あっしは別にゲーム製作の現場に居る訳ではないので良いのである(^O^;
<それ以前にこんなスキルの低いプログラマーは採用されません(^^;

さて次は、ハードディスクからオブジェデータを選んでファイルを開き、ロボ子が運べるようにフィールド上に配置してやるプログラムになるかな。
この辺は、後でオブジェクト配置データを保存しやすいように、考えながらやらねばならないかも。
う~ん。どうしよう(^O^;

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2006.05.01

カラーラとHSPでゲームその12

Gamen014
とりあえずフィールドにエディット用の岩を置いてみた。
この岩を動かしたりデータにしたりしてみる。
岩を動かすのはロボ子にやらせると面白いんじゃなかろうか?
エディタとしては無駄だけど、後のゲームの時に役に立つと思うし。

が、しかし、実の所、どうしたものだか、まだ計画が浮かんできてないのよ(^^;
とりあえずアレだな。
HSPに付いて来てたMAPエディターの中身を良く理解する所からはじめるかな?

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