« September 2006 | Main | November 2006 »

October 2006

2006.10.19

14:59:41

4
14:59:41
14時間59分41秒である(^^;
天空光と環境光のライティングにして、レンダリングすると掛かる時間である。
この画像のレンダリング時間である(^^;
アクマスターの連中とザンダンベイジが鏡面ボディなのに加え、無限平面の地面と地形オブジェが3個使ってあるのが痛い。
で、一番痛いのが、サブローの顔と髪の毛であるのは言うまでもない。
ポーズを付ける時はサブローと地形オブジェと無限平面は非表示にする。でないと、普通にX軸に沿ってスライドさせるだけでも重過ぎるのである。
サブローにポーズを付ける時は他のを全部非表示にして、更に髪の毛を非表示にする(^^;

もうさー(^^;
長い時間掛けたのに、ザンダンベイジの位置とか、サブローの口とか、全体的な立ち居地とか、気に入らないのでやり直したい(TT)
いや、普通なら3~4回レンダリングしながら調子を見るんだけど、これはあんまり時間が掛かってしまったのでなんだか悔しいのである。
で(^O^;
HPの扉には使えないけどここに出してしまっちゃう(^^)

髪の毛とサブローの目がアピールポイントなのにな~。<レンダリング前に気づけ!(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (0)

2006.10.17

響サブロー3

3
やぁっと、髪の毛を植え終えた(^^;
髪の毛のポリゴンが最終的に何枚になったのかは、カラーラのポリゴングループに付けてた名前が途中で飛んでしまったので解らない(^O^;
もう、ね。一枚ずつひねったり角度変えたりして植えていったんだけど、だんだん枚数が増えてくるにつれて、どんどん重くなってってもうじれったい事!
やり方も含めて次回はもうちょっと考えてやろうと思う。色々勉強になった。

ところで、髪の毛と言うと、さらさらで軽い感じの滑らかな表現が多い気がする。
CGで作られる人間モデルの75パーセント以上が女性なせいなのかもしれないが(全然根拠の無い数字だけど(^^;)、まぁ、この響サブローはやりすぎだとしても、もうちょっとぼさぼさなというか、個性の有るというか、面白い感じの表現を探してもいいような気がする。
女の子のモデルにしたって、くせっ毛とかあったって良いんじゃなかろうか。

さて。
次はこのモデルにモーフターゲットを適応して、目を閉じたり、眉をしかめたり、出来る様にしてやらないと。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

2006.10.13

響サブロー2

2
ずーっとこれやってるんだけど、おかしいなー(^^;
まつ毛をつけたらぐぐんと藤岡弘っぽい顔になる筈だったのに、…なってませんな。
いいけどね。<お、開き直ったね。
頭皮に髪の毛の間から見える髪の毛を書いている。テクスチャの画像がけっこうでかいサイズなので一本一本毛を書くのも大変、…だと思うでしょ。だが、これがけっこう楽しい。
怪獣のバンプマップに皺を書いてる時も楽しかった。こういうの好きなんだな、俺。
しかし、頭の毛が生えかけだとなんだか痛々しい感じがするな(^^;
髪の毛もね。板ポリゴンに2~30本くらいの髪の毛のテクスチャを張って、もう80枚くらい生やしてるんだけど、後100枚くらい貼らなきゃいけないんじゃないか?この調子だと。
やり方がきっと変なんだなー(^^;
なんかまつ毛つけたら場末のお水系みたいになってない?ヒーロー系か?

あ、テレビに本物の藤岡弘(今の)が出てる。
カッコいいなー。
皺深くなってるなー(^^;

| | Comments (0) | TrackBack (0)

2006.10.08

響サブロー

1
今ちょっと響サブローを作り直している。
人間の顔を作るのは久しぶりかも。
そういやサブデビで人の顔を作るのは初めてじゃないか?
今度は小泉純イチローとか言われないようにしたいもんだ(^^;(前のは言われた)

まだボーンとかモーフとか入れてないので目玉しか動かない。
髪の毛もまつ毛も鼻毛も生えてない。いや鼻毛はやらないけど。下はブレザーになるので首から上だけ作ればいいのである。
たぶん誰も信じてくれないだろうけど、藤岡弘さんの若い頃をイメージして作ってる。(似てないよ、似てないよ)と言っても、資料とか見ながら忠実に作ってる訳ではないので違うし見えないだろーなー(^^;(似てないってば、似てないってば)藤岡さんの特徴は濃い眉、厚めの唇、長いまつ毛、だと思ってる。目じりの皺とかも特徴的だけど、アレは若い頃は無かった様な気がする。資料を見てないから定かじゃない。フィギュアとか有ったら参考になったろーに。
(あんまり似てないから肖像権の侵害にならなくていいんじゃないか、とか言ってみたり。言ってて悲しくなったり(TT))

こんな感じで人間の方も増やしていきたいのだ。
これが完成したら、科特隊の5人をイメージに作ってみたい。平田明彦さんも作ってみたい。天本英世さんも岸田森さんも作ってみたい。志村喬さんも捨てがたい。志村さんを作ったら田崎潤さんも作らなきゃ。宝田明も久保明も高島忠雄もいるんじゃないか?土屋嘉男さんとか。
女性だって浜美恵さんとか水野久美さんとか河内桃子さんとか榊原るみさんとかいたらいいなぁ。勿論アキコ隊員だけ作っといてアンヌを作らないのは道義にもとる!<何の道義だ!(^^;
なんかそういう懐かしい顔ぶれをそろえて特撮ドラマとかCGでやれたら嬉しいなぁ。
どうせ似ないんだけどね。シクシク。

…って。
そんなにいっぱい作れるかっ!
似ないにしてもっ!
…シクシク(TT)
<自分で言ったくせに。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

2006.10.04

HSPで3Dゲームその31

前回考えた仕組みをプログラムに組み込んでみた。
具体的には*maptakasaというサブルーチンにこの間考えた仕組みを組み込んでみる。
これで動かしてみて、どういう風に動くかでこの先のやり方が決まって来る訳だが…、
…動かない(^^;
エラー21「サポートされてない機能を使おうとした」かなんか出て動作が確認できない。
あれ?<まあ良くある事だよねぇ

で、エラーが出たのはこの行だ。
mposxB=mposx\16 : mposzB=mposz\16
この行は何をやっているかと言うと、mposxと言う変数に入っているX座標から16で割った余りを出して、mposxBと言う変数に入れている。
後半のほうは同じ事をmposzからmposzBに行っている。
別に変なことはしてないんだよなぁ。
¥を使って余りを求めるのはHSPで普通に使う機能だと思うんだが。プログラムリファレンスにも載ってたし。
念の為この行だけ抜き出して
mposxB=mposx\16 : mposzB=mposz\16
mes mposxB
とやって走らせて見るとちゃんと動く。
エラー21は出ない。

ちなみにこの行の先頭に;をつけて(するとコメント行というコンピューターが無視する行になるのだ)組み込んだプログラムを走らせて見るとちゃんと走る。ロボ子が上下移動しないけどそれは仕方ない。問題はエラー21が出ないと言う事だ。

解んないなぁ。
エラー21の原因はこの行にある筈。
しかしこの行だけ走らせてもエラー21は出ない。つまりこの行にエラー21の原因は無い筈。
しかしこの行をコメント行にして走らせるとエラー21は出ない。つまりエラー21を出してるのはこの行の筈。
???
結局エラー21を出してるのは何?
解らない(^^;

なんか素人にはわからない複雑な因果が邪魔しているとしか思えない(^O^;
しばらく考えてみないと。

| | Comments (0) | TrackBack (0)

« September 2006 | Main | November 2006 »