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2008.10.02

銀河自動生成その3

銀河自動生成はシミュレーションである。
シミュレーションであるからには、何かの計算をしているのである。
何の計算をしているのか考えなければならない。大本の計算だ。

例えばライフゲームなら何の計算をしているか。
個体数と発生条件の計算をしている。(たぶん^_^;)
経営シミュレーションなら生産数と販売状況の結果を計算している。(やっぱりあてずっぽう)
じゃ、銀河自動生成の計算要素は何か。
星系の集まり(文明)の成熟度を、各星系のパラメータで計算している…んじゃ無いかな?

銀河自動生成での文明の成熟度というのは、言い換えれば平和に過ごした星系の数と年数である。戦争に明け暮れていると文明は成熟しない、という仮定に立っている。
古代の歴史を見れば戦争国家として発展したケースもあるんじゃないか?とも思われそうだが、そういうケースにおいても、実は、戦争とは生産性を高めるための手段であって、そこで勝ち取った生産性が文明の成熟にかかわっている。戦争での消費が生産性を上回れば、文明の成熟が無さそうなのは間違いないと思われる。例外は豊饒な土地での文明活動だが、豊饒な土地というのは有限で、宇宙が無限だといっても、それを利用する存在が有限であれば、やはり限りが存在してくるのである。

話が逸れた^_^;
銀河自動生成で文明の成熟度は、平和に過ごした星系の数と年数で決まる。成熟度を増やす事でゴールを目指す訳である。
その障害となるのが戦争であり、悪性文明は文明が生み出した反要素である訳だ。
その移り変わりを眺めるプログラムという事だ。そこが本体。
その計算結果に色々と脚色をして吐き出したものが、眺める楽しみ、という要素になる。
星系のパラメータとか歴史カリスマとか云う要素は、文明成熟を起こすための条件付けなのである。
つまり単純に分類すれば、文明が成熟するという計算本体、文明成熟を発生させるための要素、要素のデータ群、脚色のためのイベント群、という四種類になる訳だ。

その四種類を細かく設定していく事で、銀河自動生成の設計図が出来て来るはずである。

先回までの文章量が多すぎるので、今回はここで一旦区切る。

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